● 游戲設(shè)計(jì)往往遵循心理學(xué)中的“斯金納箱理論”,即游戲設(shè)計(jì)者頻繁給玩家投放獎(jiǎng)勵(lì),,玩家會(huì)按照設(shè)計(jì)者的想法去驅(qū)動(dòng)自己的行為,,游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是成癮的一個(gè)重要原因
● 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷很容易使青少年產(chǎn)生心理問(wèn)題,不僅不利于養(yǎng)成良好習(xí)性,,還會(huì)使他們對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的適應(yīng)能力越來(lái)越差,,社會(huì)交往能力降低,形成孤僻,、內(nèi)向,、固執(zhí)的性格
● 要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)執(zhí)法,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)經(jīng)營(yíng)活動(dòng),,杜絕色情,、暴力等不良網(wǎng)絡(luò)游戲,建立網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜贫群陀螒蚍旨?jí)標(biāo)準(zhǔn),,嚴(yán)格規(guī)范青少年上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng),,從源頭上避免青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲
近日,王者榮耀官網(wǎng)公布《未成年人防沉迷新規(guī)接入公告》,。對(duì)未成年人玩游戲再次作出限制,,規(guī)定未成年人用戶在每天晚上10點(diǎn)至次日上午8點(diǎn)間禁止玩該游戲,且每天限玩1.5小時(shí),,法定節(jié)假日期間每天只能玩3個(gè)小時(shí),。
騰訊官方也表示,旗下80款游戲?qū)⒙鋵?shí)防沉迷新規(guī)接入工作,,探索“人臉識(shí)別”技術(shù)應(yīng)用進(jìn)一步深化,。
騰訊公司的這些舉措再次將青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷這一熱點(diǎn)話題引入公眾視野。
根據(jù)中國(guó)社會(huì)科學(xué)院新聞與傳播研究所等官方機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《青少年藍(lán)皮書(shū):中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用報(bào)告(2019)》,,網(wǎng)絡(luò)沉迷成癮已經(jīng)與網(wǎng)絡(luò)違法侵害,、不良信息影響、個(gè)人隱私泄露共同構(gòu)成青少年網(wǎng)絡(luò)使用中最高的四個(gè)風(fēng)險(xiǎn),,預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷成癮任重而道遠(yuǎn),。
那么,什么是游戲成癮,?為什么一些人會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲如此沉迷,?《法制日?qǐng)?bào)》記者對(duì)此進(jìn)行了調(diào)查。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶激增
沉迷游戲現(xiàn)象嚴(yán)重
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心與共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部聯(lián)合發(fā)布的《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,,未成年手機(jī)游戲用戶中,,工作日玩手機(jī)游戲日均超過(guò)2小時(shí)的達(dá)到12.5%,;在節(jié)假日,小學(xué),、初中,、高中學(xué)歷段的手機(jī)游戲用戶,玩手機(jī)游戲日均在2小時(shí)以上的比例分別提升至14.1%,、22.5%和27.3%,,中職學(xué)生網(wǎng)民達(dá)39%。
第45次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)顯示,,2020年年初,,受新冠肺炎疫情影響,網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)類應(yīng)用用戶規(guī)模和使用率均有較大幅度提升,。截至2020年3月,,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達(dá)到5.32億,使用率為58.9%,。
報(bào)告稱,,截至2019年12月,移動(dòng)應(yīng)用規(guī)模排在前四位種類(游戲,、日常工具,、電子商務(wù)、生活服務(wù)類)的App數(shù)量占比達(dá)57.9%,。其中,,游戲類App數(shù)量達(dá)90.9萬(wàn)款,占全部App比重為24.7%,,較2018年減少47.4萬(wàn)款,。
截至2020年3月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為9.04億,,在我國(guó)網(wǎng)民群體中,,學(xué)生最多,占比為26.9%,。其中,,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,較2018年年底增長(zhǎng)4798萬(wàn),,占網(wǎng)民整體的58.9%,;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億,較2018年年底增長(zhǎng)7014萬(wàn),,占手機(jī)網(wǎng)民的59%,。
受新冠肺炎疫情影響,我國(guó)近2億中小學(xué)生無(wú)法返校,在家上網(wǎng)課成為常態(tài),。頻繁接觸手機(jī)和電腦,,為學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提供了機(jī)會(huì)。很多學(xué)生在網(wǎng)課軟件與游戲軟件之間無(wú)縫切換,,不僅下課后第一時(shí)間開(kāi)始打游戲,,同學(xué)之間甚至相互攀比誰(shuí)在游戲中級(jí)別更高,技術(shù)更好,。
《法制日?qǐng)?bào)》記者了解到,,雖然目前大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都開(kāi)設(shè)了“青少年模式”,,也有實(shí)名制的要求,,但許多未成年人為了延長(zhǎng)游戲時(shí)間,往往會(huì)避免用自己的身份進(jìn)行實(shí)名登錄,,而是通過(guò)默認(rèn)手機(jī)號(hào)碼登錄,、關(guān)聯(lián)已注冊(cè)過(guò)的其他游戲等方式,偷偷用家長(zhǎng)的賬號(hào)登錄游戲,。由于大部分游戲平臺(tái)并沒(méi)有嚴(yán)格的人臉識(shí)別機(jī)制,,因此平臺(tái)無(wú)法發(fā)現(xiàn)這種未成年人利用家長(zhǎng)賬號(hào)玩游戲的現(xiàn)象,未成年人的游戲時(shí)間也被大幅延長(zhǎng),。
游戲充值日益普遍
增加家庭經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)
未成年人在游戲中的隨意消費(fèi)也不容忽視,。雖然目前市面上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲注冊(cè)免費(fèi),但如需購(gòu)買游戲道具,、人物皮膚等需單獨(dú)付費(fèi),。未成年人為了獲得更好看的游戲裝備或皮膚,往往會(huì)給游戲充錢,。
《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,,玩手機(jī)游戲的未成年網(wǎng)民中,2%的用戶月均消費(fèi)在51元至100元,,3.3%的用戶月均游戲付費(fèi)超過(guò)100元,。
根據(jù)騰訊發(fā)布的2020年第一季度業(yè)績(jī)報(bào)告,第一季度智能手機(jī)游戲收入總額(包括歸屬于騰訊社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)為347.56億元,,個(gè)人電腦客戶端游戲收入為117.95億元,。
網(wǎng)易公司近日也宣布了截至2020年3月31日的第一季度未經(jīng)審計(jì)財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)。數(shù)據(jù)顯示,,一季度在線游戲服務(wù)凈收入為135.2億元,,同比增長(zhǎng)14.1%。游戲依舊構(gòu)成網(wǎng)易營(yíng)收的中流砥柱,。
網(wǎng)絡(luò)游戲使用的日益低齡化已經(jīng)引發(fā)社會(huì)擔(dān)憂,,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷乃至上癮不僅影響未成年人的身心健康,也給其家庭帶來(lái)極大的負(fù)擔(dān),。
對(duì)此,,最高法發(fā)布《關(guān)于依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問(wèn)題的指導(dǎo)意見(jiàn)(二)》明確,,限制民事行為能力人未經(jīng)其監(jiān)護(hù)人同意,參與網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)游戲或者網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)“打賞”等方式支出與其年齡,、智力不相適應(yīng)的資金,,監(jiān)護(hù)人要求游戲運(yùn)營(yíng)商或者網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)返還有關(guān)款項(xiàng)的,人民法院應(yīng)予支持,。
游戲成癮原因復(fù)雜
負(fù)面影響不可估量
該如何判斷未成年人是否游戲成癮呢,?
北京市盈科律師事務(wù)所高級(jí)合伙人韓英偉分析稱,當(dāng)未成年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,,往往表現(xiàn)在以下三方面,。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲成為未成年人情緒和行動(dòng)的指引,,言語(yǔ)和行動(dòng)總是和游戲息息相關(guān),;其次,一旦停止讓未成年人玩游戲,,他們就會(huì)脾氣暴躁,、情緒不佳;最后,,未成年人會(huì)因?yàn)橛螒蚝透改府a(chǎn)生矛盾沖突,。
據(jù)中國(guó)傳媒大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)管理學(xué)院法律系主任鄭寧介紹,目前已經(jīng)有判斷青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的官方標(biāo)準(zhǔn),,如世衛(wèi)組織2019年5月25日通過(guò)的《國(guó)際疾病分類第11次修訂本》,,游戲成癮又被稱為“游戲障礙”,主要有以下三個(gè)特征:一,、無(wú)法自主控制玩游戲的起止時(shí)間,、頻率、強(qiáng)度,、時(shí)長(zhǎng)和情境等方面,;二、將游戲的優(yōu)先性置于其他重要事項(xiàng)和日?;顒?dòng)之上,;三、在游戲已經(jīng)產(chǎn)生負(fù)面影響之后,,這種行為仍然持續(xù)或變得更為嚴(yán)重,,致其行為模式已經(jīng)足以導(dǎo)致個(gè)人、家庭,、社會(huì),、教育及職業(yè)等其他重要職能領(lǐng)域嚴(yán)重受損。
網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹螘?huì)引發(fā)成癮現(xiàn)象?
對(duì)此,,鄭寧說(shuō):“游戲成癮的背后有內(nèi)在的心理學(xué)原理,。游戲癮的形成機(jī)理如同煙癮、酒癮,、毒癮一樣,,是操作條件反射形成、鞏固,、習(xí)慣化的過(guò)程,。上網(wǎng)是操作過(guò)程,網(wǎng)上嘗到的‘甜頭’是強(qiáng)化物,,上網(wǎng)操作和‘甜頭’強(qiáng)化物的結(jié)合稱為強(qiáng)化,,多次強(qiáng)化后,便形成了‘網(wǎng)癮’操作性條件反射,?!?/span>
鄭寧告訴《法制日?qǐng)?bào)》記者,就游戲本身而言,,游戲的設(shè)計(jì)往往遵循心理學(xué)中的“斯金納箱理論”,就是游戲設(shè)計(jì)者頻繁給玩家投放獎(jiǎng)勵(lì),,玩家就會(huì)按照設(shè)計(jì)者的想法去驅(qū)動(dòng)自己的行為,,現(xiàn)在很多游戲的系統(tǒng)功能都是圍繞獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)設(shè)計(jì)的,游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是上癮的一個(gè)重要原因,。
韓英偉補(bǔ)充說(shuō),,未成年人游戲成癮也與其個(gè)人性格和家庭狀況有關(guān)。產(chǎn)生成癮現(xiàn)象的未成年人通常具有性格內(nèi)向和易沖動(dòng)的特點(diǎn),,在現(xiàn)實(shí)中比較孤僻,,網(wǎng)絡(luò)游戲可以彌補(bǔ)他們的精神需求,導(dǎo)致他們沉迷網(wǎng)絡(luò)甚至成癮,。同時(shí),,從家庭方面來(lái)看,家長(zhǎng)對(duì)于未成年人的成癮現(xiàn)象也會(huì)產(chǎn)生影響,。80后,、90后父母玩游戲也成為一種習(xí)以為常的現(xiàn)象,未成年人在無(wú)形中就會(huì)受到影響,。
此外,,韓英偉認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也有特定的現(xiàn)實(shí)原因,。學(xué)習(xí)任務(wù)重,、壓力大成為當(dāng)下未成年人普遍面臨的現(xiàn)象,網(wǎng)絡(luò)游戲就成為其逃避挫折、宣泄情緒,,獲得滿足感的重要途徑,。
在鄭寧看來(lái),現(xiàn)實(shí)環(huán)境的恐懼更容易使得未成年人在游戲等虛擬世界尋求安全感和精神寄托,。一方面,,目前學(xué)校的評(píng)價(jià)體系較為單一,未成年人面臨的學(xué)業(yè)壓力可能會(huì)使他們產(chǎn)生挫敗感,,而游戲具有競(jìng)爭(zhēng)性,,可以幫助他們找到現(xiàn)實(shí)生活中缺乏的自信;另一方面,,未成年人也會(huì)面臨缺少現(xiàn)實(shí)玩伴的困境,,因此容易將游戲作為宣泄的工具。
韓英偉認(rèn)為,,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有的不可估量的負(fù)面影響,,容易造成未成年人在心理和身體上的雙重?fù)p傷。
“網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷很容易使未成年人產(chǎn)生心理問(wèn)題,,不僅不利于養(yǎng)成良好習(xí)性,,還會(huì)使他們對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的適應(yīng)能力越來(lái)越差,社會(huì)交往能力降低,,形成孤僻,、內(nèi)向、固執(zhí)的性格,?!表n英偉說(shuō),“用眼過(guò)度也會(huì)造成視力下降,,嚴(yán)重影響未成年人的身體發(fā)育,。長(zhǎng)此以往,他們會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)愈來(lái)愈抵觸,,嚴(yán)重者甚至?xí)膹U學(xué)業(yè),。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲充值也會(huì)給家庭造成經(jīng)濟(jì)損失,?!?/span>
實(shí)名認(rèn)證流于形式
監(jiān)管不到位不深入
針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所帶來(lái)的種種負(fù)面影響,國(guó)家新聞出版署在去年11月出臺(tái)了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,,從賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)制度,、限制未成年人適用時(shí)段、時(shí)長(zhǎng),、規(guī)范向未成年人提供付費(fèi)服務(wù)等六個(gè)方面對(duì)預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷提出了較為明確的要求,。旨在督促各網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商積極上線防沉迷措施,,規(guī)范自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
然而,,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象仍然存在,,相關(guān)的負(fù)面新聞也層出不窮。
“網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象難以杜絕的背后有著較為復(fù)雜的社會(huì)原因,?!编崒幐嬖V《法制日?qǐng)?bào)》記者,主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:
一是資本具有逐利性,,因此實(shí)名認(rèn)證,、青少年保護(hù)模式也存在流于形式的現(xiàn)象,破解方法簡(jiǎn)單且常見(jiàn),,充值功能也存在漏洞,,種種問(wèn)題的存在使得對(duì)未成年人的保護(hù)只存在于紙面。例如江蘇省消保委對(duì)虎牙,、斗魚(yú),、嗶哩嗶哩、花椒,、酷狗以及和平精英,、第五人格、開(kāi)心消消樂(lè)等18家直播平臺(tái)及手游App調(diào)查后發(fā)現(xiàn),,存在實(shí)名認(rèn)證,、青少年保護(hù)模式流于形式、誘導(dǎo)打賞等問(wèn)題,。
二是游戲自身流程設(shè)置不合理。研究表明,,玩家玩某游戲時(shí)間越長(zhǎng),,越容易開(kāi)始充值行為,同時(shí)投入時(shí)間越長(zhǎng),,會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生更大依賴性,。為了提升游戲時(shí)長(zhǎng),游戲廠商還會(huì)故意拉長(zhǎng)游戲流程,,因此玩家只能用更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)完成各種游戲流程,。
三是監(jiān)管機(jī)關(guān)對(duì)防沉迷系統(tǒng)的監(jiān)管不到位、不深入,。
“由于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展日新月異,,網(wǎng)絡(luò)游戲種類層出不窮,再加上父母,、學(xué)校沒(méi)有充分發(fā)揮對(duì)孩子的管教,、監(jiān)督與引導(dǎo)作用,,導(dǎo)致很多措施執(zhí)行不到位?!表n英偉說(shuō),。